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3D灯光的打法
2011-05-29 09:20 1935

在3DS MAX中,灯光的配置能够说是至关很重要,它直接关系到最后作品的效果,同时也是一个难点,现将本人对主灯光配置的一些看法与大家分享。   
主灯光能够放置在场景中的任何地方,但实际实际运用中有几个经常放置主灯光的位置,而且每个位置都有其渲染物体的独特方法,下面咱们来分别介绍。
  
1、 FRONT(前向)照明:   
在摄象机旁边配置主灯光会得到前向照明,实际的灯光位置估计比摄象机的位置要高等初等中等学校一年级些并且偏向一些。前向照明产生的是平面型图象和扁平的阴影,由于灯光均匀照射在物体上并且离摄象机很近,所以得到的是一个二维图形,前向照明会最小化object的纹理和体积,应用前向照明不需求停止灯光建模。
  
2、 BACK(后向)照明:   
将主灯光放置在object的后上方或正上方,强烈的高亮会勾勒出object的*廓,BACK照明产生的对比度能创建出体积和深度,在视觉上将前景从背景中分离出来。同时经过背后照明的object有一个大的、黑色的阴影区域,区域中又有一个小的、强烈的高亮,强烈的背光有时用于产生精神上的表现效果,随着除了滤掉和漫射网的应用,物体周围的明亮效果更强了,这种技能由于其对形态的提取而日常来产生神秘和戏剧性的效果。
  
3、 SIDE(侧向)照明:   
侧向照明是将主灯光沿object侧面成90度放置,包括左边放置和右侧放置,侧向照明强调的是object的纹理和object的形态,在侧向照明中,object的某一侧被完全照射,而另一侧处于黑暗中。侧向照明属于高对比度的硬照明,最适合于宽脸或圆脸,由于光线使脸的宽度变小并不呈现脸的圆形*廓,主要用于产生内心的表现和效果,侧向照明也会导致相应变形,由于脸部否则严格对称的。   
4、 REMBRANDT照明:   
REMBRANDT照明是将主灯光放置在摄象机的侧面,让主灯光照射物体,也叫3/4照明、1/4照明或45度照明。在REMBRANDT照明中,主灯光的位置通常位于人物的侧上方45度的位置,并按一定的角度对着物体,因此又叫高侧位照明,当主灯光位于侧上方时,REMBRANDT照明模仿的是早上或下午后期的太阳位置,主灯光在这种位置是绘画和摄影中日常的典型位置,被照射后的物体呈三维形状并能够完全显现*廓。  
 
5、 BROAD(加宽)照明:   
加宽照明是REMBRANDT照明的变体,起变化包括位置的变化和照射出比3/4脸部更宽的区域,主灯光以和摄象机同样的方向照射物体,加宽照明通日常于窄脸形拉长和加宽,加宽照明不适合于圆脸和宽脸,由于灯光位置使脸部扩大。
  
6、 SHORT(短缩)照明:   
短缩照明是与BROAD 照明相对的照明窍门,在这种照明中主灯光的位置是从较远处照射3/4脸部区域的侧面,由于照射的是脸部的一个狭窄的区域,所以叫SHORT照明,由于短缩照明经过宽的侧面添加阴影,使脸部看起来尖瘦,所以短缩照明最适合于圆脸或宽脸型。  
 
7、 TOP(顶部)照明:   
在顶部照明中,主灯光位于object的上方,也能够放置在侧上方,但是光的方向要经过顶部。顶部照明类似于中午的太阳,顶部照明会在object上形成深度阴影,同时被照射的侧面很光滑,他不能用于圆脸object,由于顶部照明会使object的脸部加宽。
  
8、 UNDER或DOWN(下部)照明:   
是将主灯光放置在object的下方,下部照明一般向上指向物体以照明物体的下部区域,产生一种奇异的神秘的隐恶的感觉。
  
9、 KICKER照明:   
KICKER照明有两种主灯光放置位置,一种位于物体的上方,一种位于物体的后面,当这两个主灯光照到物体的侧面时,物体的脸部处于阴影之中,然后该阴影区域在被反射光照亮,KICKER照明用于创建物体的高度*廓。  
 
10、 RIM照明:   
RIM照明配置主灯光于物体的后面并稍稍偏离物体一段距离以创建一种光线轻拂物体表面的特殊效果,主灯光来自物体的后面,创建的是一个呈现物体*廓的亮边,同时相对的处于阴影之中,RIM照明通常将灯光放置在和物体相同的高度,并且配置其具有更强的亮度,RIM照明用于强调object的形状和轮廓的场合。

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